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第5章:呪文 Chapter 5 Spells 出典 Advanced Player's Guide 211ページ ここには、Core Rulebookに記載されていない呪文が記載されている。その中には、恐ろしい呪いを撒き散らしたり、ほとんどすべての種類の危害を免れるようにしたり、敵を苦しめるためにいたずらな猿の霊を出現させたりするものも含まれている。以下のページには、あらゆる体系の術者に向けた、新しい魔法の力が掲載されている。 呪文発動と呪文スロットの使用、その他の呪文の情報については、こちらを参照のこと。 呪文発動の様式 Your Spellcasting Style 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 術者を演じる場合、自分の呪文発動の様式を考えてみるのも面白いかもしれない。呪文の発動方法には、異なる体系を持つ術者ほど大きな違いがあるが、クラス間やクラス内でも違いが存在する。 呪文の準備 Preparing Your Spells 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 呪文を準備する場合、それがどのようなものであるかを考えてみるべきだ。一般的に、秘術の術者は書物を読んだり、内省したり、あるいは学習を行なう。信仰の術者は神に仕える呪文で心を満たし、祈る。伝承の術者は暗号のような文章を解読したり、しばしば、神秘的な書物を読み漁る。始原の術者は木立や洞窟のような、魔力をよく練れる自然の場所を探す。 任意発動型術者は準備する必要がないため、魔術の蓄えが回復した状態で目を覚ますことが多い。それは、爽快感や快活さ、体中に響く鼓動、あるいは差し迫った恐怖感や畏怖感かもしれない。 呪文の発動 Casting Your Spells 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 術者にとって、呪文を発動することは負荷のかかる苦痛な作業である。一方で、敵の裏をかくために適切な技を使って呪文を発動することは、勝利の瞬間でもある。 呪文構成要素の項目では、呪文の構成要素が呪文を発動する際にどのような影響を与えるかを説明している。自分にとっての意味を考えてみるように。音声要素は君自身の声を使っているのか? 君の言葉に含まれる魔法によって、異なる音色で響き渡るのか? 奉じる神格の声に似ているのか? 動作要素ではどのような身振りをするのか? 抽象的なものでは、手信号のような省略した印を形成するようなものがある。あるいは、指を指したり、拳を上げたりといった直接的なものもあるだろう。物質要素は、抽象化されているので、自分の呪文に合わせて好きなものに調整することができるだろう。 呪文構成要素 Spell Component 呪文発動において、呪文構成要素がどのように機能するかについてのルールはこちらに記載されている。しかしそれぞれの構成要素が術者に何を意味しているかを理解する助けをここに記載しておく。 音声要素を叫ぶことで、魔法の力を宿した言葉を介して魔法が世界に強制的に送り出される。パワー・ワード・キルやパワー・ワード・スタンのように、音声要素のみを必要とする呪文は、直接的で強引な傾向がある。音声要素は特別穏やかではないため、インヴィジビリティなどの隠密に適した恩恵を与える呪文は、動作要素、物質要素、またはその両方を持つことを好み、音声要素を持たない場合がある。 動作要素(複雑な身振りで手をひねるなど)は、魔法のエネルギーを指示された形に形作る。音声要素は強力な力を前面に押し出すが、動作要素はそれらの力を術者の意向に従わせる。動作要素のみを持つ呪文は、通常、物理的な効果を持つか、クリーチャーに接触する必要がある。 物質要素は、動作要素や音声要素のように汎用的なものではない。これらは主に物理的な効果を持つ呪文に使用され、特に持続時間が長いものや、危険な地形の壁や区域など、広い範囲を変更または制御するものに使用される。通常、物質構成要素ポーチには必要なものがすべて入っている。ただし、これは材料が交換可能であることを意味するものではなく、ある呪文には粉状の鉄が必要であり、別の呪文には特定の宝石が必要であったりする。 一部の特別な呪文には焦点具要素がある。これは物質構成要素と同じように使用されるが、使用しても失われない物体である。焦点具要素は呪文の魔力を形作ったり調律したりするのに欠かせないアイテムで、それ自体が魅力的で素敵なアイテムであることもある。 再焦点化 Refocusing 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 君のクラスには、“再焦点化”に必要なことが簡単に説明されている。例えば、ウィッチなら使い魔との交信、モンクなら瞑想などである。まずは、自分にとって、どのようなものかを考えてみて、プレイ中にそれを洗練していくべきである。“再焦点化”のために必要なことは、物語に沿った様々な方法を許容するように後半に定義されている。あるウィッチはおやつを分けてもらって、使い魔と交流し、別のウィッチは使い魔から守護者の美徳についての講義を受けて耐える、といった具合である。 焦点化呪文 Focus Spells 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 焦点化呪文はクラス固有のもので、個々の役割や流儀を反映したものだ。本章ではオラクルとウィッチの焦点化呪文を掲載しており、Core Rulebookのクラスのいくつかにも新しい選択肢を提供する。焦点化呪文の発動に関する全てのルールはこちらを参照のこと。 儀式 Rituals 出典 Advanced Player's Guide 211ページ 儀式はほとんどの呪文より遥かに長い発動時間を必要とし、術者だけでなく十分に技能に熟練したものが取り扱うことができる。儀式の発動に関するルールはこちらを参照のこと。
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DQ1の復活の呪文の捏造に役立ちそうな書き込みを本スレより転載しています。 復活の呪文の作り方 語呂合わせ復活の呪文の捏造の難所は13~17文字目だ! ニコニコ動画からお越しの方向け ~復活の呪文ができるまで~ 13~17文字目に通りやすい魔法の文字列「おまじない」 なぜDQ1の復活の呪文では薬草と鍵が4ビットずつなのか? 語呂合わせ検索機能の使い方あれこれ 復活の呪文の作り方 ************************************** よっち氏作「dq1pswd.exe」を使って ラルス16世になろう(復活の呪文の作り方) ************************************** 1、テーマを決める 例:『ルナ・エターナルブルー』のヒイロとルーシアのことを書いた復活の呪文 2、とりあえず文字を入れてみる 【ひいろはね るうしあすきさ あいしてる いつも】→ 不正 …ここで一発完成するようなら苦労はしない。 3、文字列を入れ替えてみる 例:ここではヒイロ(ひいろ)とルーシア(るうしあ)の順を逆に 【るうしあは きれいかわいい だいすきだ ひいろ】→ 不正 …まだ通らない。 4、文意から、それぞれ似た意味の言葉に置き換えてみる ただし「この言葉は絶対に残す!」という『死守ワード』は決めておくこと 例:今回の文では、 (ルーシアは…《どんな娘?》《どう思ってるの?》…ヒイロ) 死守ワードは、もちろん「るうしあ」「ひいろ」 文字を入れてみる 【るうしあは きれいかわいい だきたいよ ひいろ】→まだ不正だが、所持品項目はOK チェックサムのみ合っていない状態。ここまでくれば半分は完成したも同然。 5、語呂合わせ機能を使って「最後の2文字」を補わせる 例:今回の文なら「るうしあ? きれいかわいい だきたい? ひいろ」 特に、助詞(てにをは)を補わせるようにすると完成しやすい。 6、ここで3~4を繰り返す場合もある 【るうしあで きれいかわいい だきたいな ひいろ】→呪文は通るが、文章がおかしい 例:「きれいかわいい」の部分を他の文章に置き換えてみる。 7、語呂合わせ機能で仕上げる そして完成!( 50) 『るうしあは とてもきれいだ だきたいよ ひいろ』 (ルーシアはとても綺麗だ、抱きたいよ…ヒイロ) …なんか卑猥な呪文になっちゃった(苦笑) 《高等?テクニック》 「ここではきものをぬぎなさい」…これは小学校の国語の教科書でおなじみの文章で 「ここで履き物を脱ぎなさい」「ここでは着物を脱ぎなさい」と、二通りの意味に解釈できる。 復活の呪文を作るうえでは、あえてこういう文章を作るようにすると、 意味のとおった文章が完成しやすくなる。 前後の文章から判断して、読み方を変えてやればいいのだ。 《おまけ》苦し紛れに使える小技集 「ん」は「む」で代替。例:カバン(かばん)→「かばむ」 別の読み方がある場合は、そちらで読ませる。例:ロシア(ろしあ)→ロシヤ(ろしや) 「じ」「ず」は「ぢ」「づ」で代替。例:ラジオ(らじお)→「らぢお」 文章中に感嘆詞(「ああ」「おや」など)を入れる。(語呂合わせ機能で偶然補われる場合が多い) 文章中に「方言」を入れる。(これも語呂合わせ機能で偶然補われる場合が多い) 例:標準語で「すごい」→「なまら」(北海道)、「がばい」(佐賀) ◆美しい「復活の呪文」とは? レベル1:日本語の意味として通る(日本人なら文意を読みとれる) レベル2:助詞の使い方が適正 レベル3:苦し紛れの感嘆詞、読み換えなどがない レベル4:文章が「5文字・7文字・5文字・3文字」の形になっており読みやすい レベル5:4に加えて最初の「5・7・5」だけを見ても完成しており、俳句/川柳的である 語呂合わせ復活の呪文の捏造の難所は13~17文字目だ! 405 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2007/09/14(金) 20 08 54 ID +oDLBvXy0 404 「つくつても うまいぐあいに おさまらぬ くせつ」 (作っても うまい具合に 収まらぬ 苦節) 見ていてネタが浮かんでも、なかなか投下できるようなものができない…… という理由でROMに徹している方も多いのではなかろうか。 406 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2007/09/14(金) 21 14 35 ID tP582Ns30 やくそうと かぎのかずさえ とるすなら まれか 薬草と 鍵の数さえ Truthなら 稀か。 ほ-0ゅ Lv11 鍵の数と薬草の数が通らない(Truthにならない)事が多すぎる・・・ なんで15個持てないんだよっ!!!!! 407 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2007/09/14(金) 21 48 10 ID /af0ev+V0 405 「なつとくす/いちりあるかな/きちような/こえよ」 (納得す。一理あるかな。貴重な声よ) 勇者:こを3た(レベル17) 確かにこのスレは、ネタを思いついたら即投稿、というわけにはいかず dq1pswd.exeの“審査”を経なければならない。 でもそれだけに、呪文が完成したときの喜びもひとしおだ。 406 「どういだぞ/かぎかやくそう/いつでもく/ろうよ」 (同意だぞ。鍵か薬草、いつでも苦労よ) 勇者:さは7っ(レベル27) 確かにエラーの大部分は、鍵とか薬草の数によるものだよな この場合は、13文字目~17文字目(この復活の呪文なら「いつでもく」の部分) をいじくると直る(エラーが消える)ことが多い気がする。 昨日までCCさくらの話ばかりしていたからか、 最初の変換で「いつでもクロウよ」と表示されたのは、ここだけの話だw ニコニコ動画からお越しの方向け ~復活の呪文ができるまで~ (私はこうして試行錯誤を繰り返しています) 使用ソフト:DRAGON QUEST 復活の呪文 解析/作成プログラム(よっち氏作のフリーソフト) ※説明書 ◎まずはテーマを決める 今回は「『初音ミク』と『ネギ』を使った復活の呪文をつくろう!」 はつねみく ねぎがだいすき もぐもぐと たべる 【アイテムなど各種パラメータはOKだが、チェックサムにエラー。 この状態になると「語呂合わせ機能」が使える】 ↓ はつねみく ねぎだいすき? もぐもぐと たべ? 【「だいすきだ」「だいすきよ」「たべる」「たべた」などを狙って語呂合わせ】 ↓ はつねみく ねぎがすきだ? もぐもぐと たべ? 【いい文章にならなかったので、元の文章を微妙に変更】 ↓ はつねみく ねぎがすき?? もぐもぐと たべる 【語呂合わせの箇所を変更】 ↓ はつねみく こうぶつ?ねぎ もぐもぐと たべ? 【それでもいい文章にならず、文章の修正】 ↓ はつねみく いつもねぎく? もぐもぐと うま? 【やっぱりいい文章にならず、文章の修正】 ↓ はつねみく いつもねぎくい もぐもぐと うまか 【これで完成にしておきますかw】 “初音ミク いつもネギ食い モグモグと 美味か!” 勇者の名前は「え5きひ」、Lv27 以下は職人さん向け? 「もぐもぐと」の部分(13~17文字目)は、いつも薬草や鍵の判定でエラーになりやすいので ここが文句言われなければ、できれば、いじりたくないですよねw 13~17文字目に通りやすい魔法の文字列「おまじない」 624 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/02/18(月) 18 16 09 ID 0F9IfbYJ0 29から変形してみました。(原型留めてないけど) 「かわいいわ/みなせなゆきも/うつくしい/いとこ」 (可愛いわ 水瀬名雪も美しい従姉妹) 勇者:わんりは(レベル15) Kanonより名雪さんの復活の呪文です。 ~ちょっと邪道な復活の呪文捏造コラム~ 復活の呪文って通りやすい文字列がありますよね? ( 407さんで解説済みでした) この復活の呪文も、13~17文字目に「うつくしい」を再利用で使いました。 かわいいよ/さわたりまこと/びしようじ/よまじ (変更元) ↓ 死守キーワード「みなせなゆき」、おまじない「うつくしい」 かわいい?/みなせなゆき?/うつくしい/いとこ なんと、語呂合わせ機能で一発! (運が良かった) 呪文作りに詰まった時にはアリかもしれません。 もちろん、そればかりに頼っていては似たような呪文ばかりできてしまうので、 試行錯誤で通る文字列を発掘する作業の方が大事なのかもしれませんが。 625 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/02/18(月) 21 20 44 ID YBlir35+0 確かに13文字目から「うつくし」で始まってる呪文は多いな。 初出は 169かな? 626 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/02/18(月) 22 18 09 ID kQfqXaoi0 「えらぶのに/こつおつかめば/たやすいさ/わあど」 (選ぶのにコツをつかめば、容易いさ。ワード) 勇者:よいとう(レベル17) 624-625 その「うつくしい」のように、復活の呪文には、確かに通りやすい言葉というのはあるね。 これまでに投下した呪文を改めて見てみると、他にも 「おめでたい」(めでたい・おめでとう)「おもしろい」「つまらない」など 形容詞が多い気がする。 13文字~17文字目(薬草・鍵の判定部分)まででエラーが出なければ、半分は完成したも同然。 このときは、呪文を通すために似たような意味の言葉を探すのに、頭を一時的にフル回転させてるw なぜDQ1の復活の呪文では薬草と鍵が4ビットずつなのか? 740 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2008/05/07(水) 19 47 41 ID ZYIdllqm0 今日は、ホントにチラシの裏的なレスを。まあ、一応スレの内容には沿ってるかな? おととい、 734を友人のPCから投下させてもらったとき、友人らにもこのスレの話をした。 DQ1の復活の呪文は、チェック前の段階では薬草・鍵を15個まで持てるようになっているという話をすると プログラムが趣味で、情報処理の国家資格も持っている友人は興味ぶかそうに聞いていた。 DQ1の復活の呪文は、内部的にはおそらく2段階に分けて復活の呪文のチェックをしているのだと思う。 1、チェックサムが合わなければ、もちろん不正な呪文(薬草・鍵・アイテムOK、チェックのみNGの状態) 2、薬草や鍵の数が7個以上なら、不正な呪文(いつも苦労させられる例の箇所) よっちさんのサイトでの解説によると、薬草・鍵の所持数はそれぞれ4ビットで管理しているようで、 そのためかdq1pswd.exeでは、これらの数に最大15までが指定できるようになっている。 ただし実際には、それぞれ6個までしか持てないので、3ビットしか要らないはずだが…? もし、最初から薬草・鍵を15個まで持てる仕様になっていれば、上記の2の部分ですでに呪文が完成しているということになり、 より多くの呪文がチェックを通過してしまう。つまり、呪文の捏造がしやすくなってしまうということだ。 それを防ぐため、チェック前の最大所持可能数と実際の最大所持可能数を変え、 ここでもう一度チェックするようにして、不正な呪文を通さないガードを堅くしたのではなかろうか。 先の友人は、こう言っていた。 「俺だったら『名前に数字が入っている』『重要アイテムが複数個など、ありえない組み合わせでアイテムを持っている』 これを検出した段階で不正な呪文とするようにプログラミングする」 確かにそのほうがガードはより堅くなるが、メモリの少なかった当時は容量的にそこまで作る余裕もなかったのだろう。 (もし、そこまでチェックが厳しかったら、こんなに多くの語呂合わせ呪文は生まれなかっただろうなw) ついでに、もうひとつプログラム的な話をすると ・武器を持っていない→「なし」という名前の攻撃力0の武器を装備している ・鎧を持っていない→「なし」と(ry ・盾を(ry ということなんだろうなw 語呂合わせ検索機能の使い方あれこれ 「いれかえに/まつびのじよし/もじはてな/こつよ」 (入れ替えに 末尾の助詞 文字? コツよ) 勇者:ほへみわ(レベル20) 【例】 「いれかえ? まつびのじよし もじはてな こつ?」 ワード入れ替え+末尾の助詞を?にする方法 典型的な復活の呪文捏造方法のひとつ 絶対に入れたいワード(死守ワード)を入れやすく、候補は探しやすい 復活の呪文を五七五調にする場合には良く使われる 「ねつぞうね/みつつはてなと/ごしちごよ/ばくち」 (捏造ね みっつ?と 五七五よ 博打) 勇者:゛2へや(レベル24) 【例】 「ねつぞうね みつつはてなと ごしちごよ ???」 ラスト3文字を???にしてしまう荒技 検索文字を3文字以上使えるツールならではの占い遊びのようなもの やはり良い候補が無ければ五七五部分の助詞やワードの入れ替えをする 候補を絞り込むのは難しいが予想外なワードがひっかかる場合もある 入れ替えるワードに詰まったら試してみるのも一興 「はてなもじ/ばしよがじゆう/きにするな/みなよ」 (?文字 場所が自由 気にするな 皆よ) 勇者:す8めぬ(レベル27) 【例】 「はてなもじ ばしよ?じゆう きにするな ??よ」 最後に応用 ?にする助詞の場所は末尾だけとは限らない 必ずしもラスト3文字全部を???にしなくても予想外なワードは得られる ?を置く場所はその時々で必要に応じて変わると考えた方が良いかもしれない
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戦闘系魔法 破壊系魔法 便利系魔法 禁じられた魔法 その他の魔法
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攻撃呪文 TOP じゅもん 表の職業欄の下の数値は、呪文を習得するLv。 メラ・ヒャド・バギ・イオ・ドルマ系の各呪文のダメージは、使用者の攻撃魔力により変動する。ザキ系呪文に関しては、回復魔力が高いほど効きやすくなる。 メガンテとマダンテ以外の呪文は、「呪文が暴走した」というメッセージと共に、普段よりダメージが大きくなる(ザキ系は効きやすくなる)場合がある(いわば、呪文版会心の一撃)。 「盾ガード」の欄が○の呪文は、盾ガードによってダメージを無効にできる(されることがある)もの。×の呪文は盾ガードできない(されない)。 この為、盾ガード率が高いモンスター(特にナイトリッチ系)を相手にする際は、イオ系やバギ系の呪文を使うと必ずダメージを与えられるので効果的。 単体属性攻撃であるメラ系、ドルマ系、ヒャドの各呪文は、同じ相手に対して同じ呪文を唱える事でコンボ攻撃となる。 ザキ系とメガンテ以外の呪文は、テンションの上昇によってダメージを増加させる事が出来る。 属性攻撃であるメラ・ヒャド・バギ・イオ・ドルマ系の各呪文は、マホバリア系やディバインスペル等により耐性が変化する事によってダメージが上下する(無属性攻撃であるマダンテには無効)。 ザキ系やメガンテの即死呪文は、前作までとは違い、補助系の呪文や特技によって効く確率を変化させることはできない。 メガンテとマダンテは光のカベでは跳ね返されず、呪文封じの効果に罹っている最中でも使える。 マダンテは、他の呪文と同様に超必殺技「超ミラクルゾーン」の効果中は使用してもMPを消費しないが、ダメージ量が現在MPと同値(1.0倍)に低下する。 メガンテとマダンテに関しては、「やまびこのさとり」は無効(効果中でも2回連続で唱えない)。 ダメージの計算式や最大ダメージの情報は、ダメージについてを参照の事。 呪文名 消費MP 範囲 属性・効果 盾ガード コンボ テンション 説明 まほ そう たび パラ けん スパ メラ 2 敵1体 炎 ○ ○ ○ 小さな火の玉で、敵一体に12~16(最高で97~101)のダメージ 1 メラミ 6 大きな火の玉で、敵一体に70~90(最高で189~209)のダメージ 30 メラ ゾーマ 18 巨大な火の玉で、敵一体に178~202(最高で307~331)のダメージ 53 メラガイアー 45 巨大な火柱を発生させ、敵一体に269~315(最高で577~623)のダメージ 64 ヒャド 3 敵1体 氷 ○ ○ ○ 氷の刃で、敵一体に25~35(最高で114~124)のダメージ 6 8 ヒャダルコ 8 敵1グループ ○ × 大きな氷の刃で、敵グループに42~58(最高で142~158)のダメージ 16 16 マヒャド 24 敵全体 ○ × 巨大な氷の刃で、敵全体に80~104(最高で204~228)のダメージ 40 マヒャデドス 50 敵全体 × × 巨大な氷を破裂させ、敵全体に165~205(最高で490~530)のダメージ 68 バギ 3 敵1グループ 風 × × ○ 小さな竜巻で、敵グループに8~24(最高で61~77)のダメージ 12 11 バギマ 8 激しい竜巻で、敵グループに25~55(最高で123~153)のダメージ 30 36 バギクロス 26 荒ぶる竜巻で、敵グループに80~180(最高で155~255)のダメージ 36 45 バギムーチョ 50 巨大な竜巻で、敵グループに150~250(最高で450~550)のダメージ 58 イオ 5 敵全体 雷・爆発 × × ○ 小さな爆発で、敵全体に20~30(最高で70~80)のダメージ 11 8 イオラ 10 大きな爆発で、敵全体に52~68(最高で151~167)のダメージ 28 27 イオナズン 28 凄まじい大爆発で、敵全体に130~150(最高で218~238)のダメージ 47 48 イオグランデ 56 想像を超えた大爆発で、敵全体に200~220(最高で470~490)のダメージ 66 ドルマ 4 敵1体 闇 × ○ ○ 闇の力で、敵一体に16~32(最高で131~147)のダメージ 2 ドルクマ 7 × 巨大な闇の力で、敵一体に50~80(最高で213~243)のダメージ 8 ドルモーア 20 × 破滅的な闇の力で、敵一体に120~180(最高で315~375)のダメージ 43 ドルマドン 45 ○ 神も恐れる闇の力で、敵一体に255~315(最高で585~645)のダメージ 61 ザキ 5 敵1体 即死 × × × 呪いの言葉を投げかけ、敵一体を即死させる 20 ザラキ 10 敵1グループ 呪いの言葉を投げかけ、敵グループを即死させる。効きやすさはザキと同じ 31 ザラキーマ 20 敵全体 呪いの言葉を投げかけ、敵全体を即死させる。ザキやザラキよりも効きやすい 55 メガンテ 1 敵全体 × × × 命を捨てて、敵全体を即死か瀕死状態にする。即死した敵からは報酬やアイテムを得られない 33 マダンテ 全部 敵全体 - × × ○ 全ての魔力を解き放ち、敵全体に消費MPの1.5倍分のダメージを与える 78 じゅもん関連 pgid pgid pgid
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20xx年 どういうわけかFF13スタッフが復活の呪文スレを読むことになった A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、復活の呪文スレの簡単な流れをお話します。 えー……ドラクエの復活の呪文をスレ住人が開発した通称『新ツール』などを使って捏造し……」 野村「うーん。Aちゃんさあ。復活の呪文じゃ余りに平凡じゃない?」 A「はい?」 野村「キャントリップ・オヴ・リヴァイヴァル(Cantrip of revival)でどう?」 鳥山「ですね」 野村「それと新ツールだけど、僕の解釈だとあれは新ツールじゃないんだよね」 A「は?」 野村「あれは『添削者』なんだよね。自分専属の添削者(Corrector)」 鳥山「『不正なる文章を正しき文章に添削せし者』ね」 野村「それと僕の解釈では、あれは捏造じゃなくて『吟詠』って呼びたいな。それとね……」 一時間後 A「……マターリした居心地の良さに酔いしれる『キャントリップ・オヴ・リヴァイヴァル スレッド』では 職人たちによる『不正なる文章を正しき文章に添削せし者』を伴った吟詠がおこわれていた。 そして、むしろこれを言葉遊びのおもしろさと歓迎するものもいた」 元ネタはこちら FF13葬式スレ@ウィキ「どういうわけかシリーズ」
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《賢者たんによるDQ2の復活の呪文講義》 新スレおめでとうございます。そして、新年あけましておめでとうございます。 遅ればせながらDQ3から参りました女賢者です。 なにやら縛りでおまじないを封じる方が現れたとか。 では、そろそろ縛りでDQ2の呪文をメインに投稿する方が現れないとも限りませんね。 今日はちょっとしたDQ2の語呂合わせについてコツを伝授しに来ましたので聞いてくださいね♪ , -, 、、 //ノ=o=) 川 ゚.ー゚ノ,┳ ツギノスレヲ マチキレズ ノノ/jつ~)つ トウジョウ シテシマイマシタ ! んく/_jゝ┃ ひJ ┃ ■ どこから文字を埋めたら良いのか 通りにくいところから攻めるのがセオリーなのはDQ1と一緒のようです。 さて、DQ2の復活の呪文で通りにくいところというのは……。 15~16文字目の「ローレシアの王子の所持アイテム数」部分。 文字数を4の倍数にしていない場合は最後の2文字。 サマルトリアの王子やムーンブルクの王女がアイテムを持っている場合は、 装備の自由度が少ない後ろから。 はい、DQ1の「鍵と薬草」に比べるとたくさんの制約があるようですね。 (参考 ttp //www.geocities.co.jp/Playtown/1075/hpd2_10f.html) そして、始めの2文字でスタート地点が決定する事を覚えておきましょう。 ロンダルキアは避けた方が無難かもしれないですね。 クリア不能や脱出不能の呪文はあまり好ましくないようですので。 > 1.ローレシア,サマルトリア,ムーンペタのいずれかからスタートするもの > 2.ロンダルキア以外からのスタートで,船を持っているもの > 3.3人そろっていてムーンブルクの王女がレベル23以上であるもの (ttp //www.geocities.co.jp/Playtown/1075/hpd2_12.html より) ※ 2. の条件は船の代わりに金の鍵でも良い。 ※ 3. の条件は王女のアバカムの代わりに(船or金の鍵)+牢屋の鍵でも良い。 , -, 、、 //ノ=o=) 川 ゚.ー゚ノ,┳ DQ1 ニクラベテ DQ2ノ ジュモンスウガ スクナイノモ ノノ/jつ~)つ ジョウケンヲ ミテイタダケレバ ナットク デショウカ ? んく/_jゝ┃ ひJ ┃ ■ 文字数と難易度の関係 パーティー人数とアイテムの数から文字数はおおよそ決定します。 ただしチェックサムが通りさえすれば、文字数は前後しても通ります。 文字数の効率は高い程良いとされる事を踏まえ次のようにしましょう。 語呂合わせで未確定文字“・”(DQ1のツールの“?”に相当)を入力して、 概略チェックNGとOKの境目の文字数を割り出し、+1~2文字した文字数。 アイテム数は少ない方が当然簡単になるのです。 不正なアイテムを持っていれば不正な復活の呪文となるからです。 装備不能なものを装備している場合も不正な復活の呪文となるので、 サマルトリアの王子やムーンブルクの王女がアイテムを持っていると 難易度は上がるようです。 でも、装備可能であれば重複装備は通ってしまうところが笑えますね。 すなわち短い呪文ならば比較的簡単なのではないかと思うわけでした。 というわけで、私の講義はこれで終わりです。ご静聴ありがとうございました~! , -, 、、 //ノ=o=) 川 ゚.ー゚ノ,┳ トハイエ DQ2ノ ツールノ マチジカンノナガサガ ノノ/jつ~)つ ネツゾウガフエナイ サイダイノリユウ カモシレマセンネ んく/_jゝ┃ ひJ ┃
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/____ /ニニニ[ ___ . / //=ニニニ[ /⌒)\__ノ}__ {(__/{ { ̄ ̄\ノ_____ _/{/(_{__ノ}_ノ ノ} /Yラ{(riケノ// \ニニニ[ (⌒ 〉\_____,ノ 二ノ} (mnxく ̄ /{ {\ /∧/´ ̄ / ̄[. ⌒)\ (二ノ ( ̄\h∧\{八∨l} / ∧__/=ニニ[ (⌒´ } __ノ ̄ ノ\. \∧_} } } }ノ/ / } ̄ ̄ ̄ ̄`\_ノ / /⌒)_ __//人__ { { } }l/ / /} ̄`\------(_(___, / / ) /⌒{//  ̄ ̄\人 } / / /\{ ̄o\____ { { / /)_ノ 八___//__厂 ̄ ̄} } } } / / -} ⌒⌒>x,{人_,/ } { --/{/⌒\____ }人n/. /\__//⌒\____ ( { } {\__/(_八_/厂\ } /{ /// // }////} } {///ー─/ /二二\}/ニ{/⌒}/-} }///./ / (V/ { {\___,r=x__{____ノニ〔 〈__/ { 人 \ \三三ヒソリ)__二ニ=‐- . /⌒ 厂}ノ \ \ \二/二二)ア┘ニ二二二\/ (/ ` ー-=ニ\__/ r─-x}ニニニニニニ/ / \=ニニノ _ノY⌒し'フニニニノ⌒__/\ \ /⌒ヽ⌒⌒Y⌒⌒⌒ /⌒ニニ二二\ \___,ノ⌒⌒ ̄ ̄ ̄ ̄ニニニニニ二二\ ー-=ニニ二二二二二二\ ー-=ニ二二二ノ Cursecatcher / 呪い捕らえ (青) クリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ウィザード(Wizard) 呪い捕らえを生け贄に捧げる:インスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを対象とし、それを、そのコントローラーが(1)を支払わないかぎり打ち消す。 1/1 名前 コメント
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古代の呪い呪文 G1コスト 6/7/8/9 全てのクリーチャーのHPを1まで低下させる 非常にコストが高い弱体化呪文。説明には無いが実際は最大体力を1にする効果のカードである。その為回復などは出来ない。このカードを使用した後ヘルハウンド等で敵を一掃する事が出来るが… あまりにもコストが高すぎると思わないだろうか。同じく全体を対象にとる除去呪文ホーリースピアのコストは5/6/7/8である。カードゲームは運営の裁量でエラッタがなされるわけだが、このカードはずっと6/7/8/9である。ホーリースピアも古代の呪いも同じG1のカードであることから何かしらの理由・根拠があると思われるのだが皆目見当がつかない。面白い、そして強力な活用があるのだろうか。古代の謎である。
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呪文リスト 高 呪文は高レベル化したときに別の効果を持つ アンコモン 呪文はアンコモンである 秘術呪文 1レベル秘術呪文 アニメイト・デッド(死霊術)高:術者の代わりに戦うアンデッドクリーチャーを自律行動させる。 アニメイト・ロープ(変成術)高:術者の望むようにロープを動かし結ぶよう命じる。 インヴィジブル・アイテム(幻術)高:アイテム1つを視界から消す。 ソウトフル・ギフト(召喚術)高:仲間1体の手の中にアイテム1つを瞬間移動させる。 チリング・スプレー(力術)高:氷の欠片が術者から円錐形に飛び出す。 デジャ・ヴュー(心術):クリーチャー1体に同じことを再び行わせる。 ノクシオス・ヴァイパーズ(力術)高:有毒で不調状態にする雲を形成する。 パメリング・ラブル(力術)高:円錐形の岩を投げつけてクリーチャーを打ちつける。 ペット・キャッシュ(召喚術):使い魔あるいは動物の相棒1体を小さな異次元に隠す。 2レベル秘術呪文 アニメイテッド・アソールト(力術)高:小さな物体を一時的に自律行動させて、範囲内のクリーチャーを攻撃する。 ヴォーミット・スウォーム(力術)高:口から虫が円錐形に噴出し、クリーチャーを刺したり噛んだりする。 チャリタブル・アージ(心術):クリーチャー1体が所有している物体1つを渡すよう強いる。 ディスマントル(変成術)高:物体を一時的に構成要素に分解する。 ヒート・メタル(力術)高:金属を赤熱させる。 ファイナル・サクリファイス(力術)高:手下を爆破するためのエネルギーを放つ。 ファンタズマル・トレジャー(幻術):幻の報酬でクリーチャー1体を魅惑する。 ブラッド・ヴェンデッタ(死霊術)高:術者を攻撃するクリーチャーが出血するようにする。 3レベル秘術呪文 アクアス・オーブ(召喚術):火を消しクリーチャーを飲み込む水球を転がす。 アゴナイジング・ディスペア(心術)高:クリーチャー1体に精神的なダメージを与え恐れ状態にする。 カース・オヴ・ロスト・タイム(変成術)高:目標を人為的に劣化あるいは老化させる。 カウズィ・キャビン(召喚術):風雨から守られる一時的な小屋を招来する。 クラッシング・ウェイブ(力術)高:敵を円錐形の水で打ち付ける。 セーフ・パッセージ(防御術)高:範囲を通過しても安全なようにする。 ファミリアズ・フェイス(占術):動物の相棒あるいは使い魔に術者の感覚を植え付ける。 4レベル秘術呪文 アイス・ストーム(力術)高:生物に雹を降らせる嵐の雲を召喚する。 ヴァンピリック・メイデン(死霊術)高:幽霊のような鉄の乙女はクリーチャーを傷つけ、その生命力を術者に転送する。 エナヴェイション(死霊術)高:クリーチャーの活力を吸い取る。 カウントレス・アイズ(占術):クリーチャー1体の体全体に魔法の目を出現させる。 シール・フェイト(死霊術)高:クリーチャー1体が特定種別のダメージ1つで傷つくよう呪いをかける。 ダル・アンビション(心術):クリーチャー1体が不幸にも大望を抱かないように呪いをかける。 ベスティアル・カース(変成術):人形生物1体に獣の特徴が現れるようにする。 5レベル秘術呪文 インペイリング・ストライク(召喚術)高:冷たい鉄のスパイクでクリーチャー1体を串刺しにする。 グリズリー・グロウス(変成術)高:クリーチャーは余分な手足や器官を成長させ、その変化を目撃したものを不調状態にする。 シークレット・チェスト(召喚術):容器1つをエーテル界に隠す。 トランスミュート・ロック・アンド・マッド(変成術)高:岩を泥に、あるいは泥を岩に変える。 ブリスター(死霊術)高:クリーチャー1体に大きな水ぶくれを作り、酸を振りまくためにそれらを弾けさせる。 7レベル秘術呪文 フォース・ケージ(力術):純粋な魔法の力場による牢獄を作り出す。 10レベル秘術呪文 インデストラクティビリティ(防御術):わずかの期間、あらゆるものに対する完全耐性を得る。 信仰呪文 信仰キャントリップ サモン・インストゥルメント(召喚術)高:魔法の楽器1つを召喚する。 1レベル信仰呪文 アニメイト・デッド(死霊術)高:術者の代わりに戦うアンデッドクリーチャーを自律行動させる。 ソウトフル・ギフト(召喚術)高:仲間1体の手の中にアイテム1つを瞬間移動させる。 ペット・キャッシュ(召喚術):使い魔あるいは動物の相棒1体を小さな異次元に隠す。 マジック・ストーン(死霊術):ありふれた石を、特にアンデッドに対して危険な魔法のスリング・ブリットに変える。 2レベル信仰呪文 サドン・ブライト(死霊術)高:生きているクリーチャーと植物をだめにする。 スピリット・センス(占術)高:霊魂と霊障を発見する。 チャリタブル・アージ(心術):クリーチャー1体が所有している物体1つを渡すよう強いる。 ファイナル・サクリファイス(力術)高:手下を爆破するためのエネルギーを放つ。 ブラッド・ヴェンデッタ(死霊術)高:術者を攻撃するクリーチャーが出血するようにする。 リーパーズ・ランタン(死霊術):幽霊のようなランタンが生きているクリーチャーの回復量を減らし、アンデッドを弱体化させる。 3レベル信仰呪文 アゴナイジング・ディスペア(心術)高:クリーチャー1体に精神的なダメージを与え恐れ状態にする。 セーフ・パッセージ(防御術)高:範囲を通過しても安全なようにする。 ファミリアズ・フェイス(占術):動物の相棒あるいは使い魔に術者の感覚を植え付ける。 4レベル信仰呪文 ヴァンピリック・メイデン(死霊術)高:幽霊のような鉄の乙女はクリーチャーを傷つけ、その生命力を術者に転送する。 エナヴェイション(死霊術)高:クリーチャーの活力を吸い取る。 ゴーストリィ・トラジェディ(占術)アンコモン:霊に暴力的な出来事を再現させる。 シール・フェイト(死霊術)高:クリーチャー1体が特定種別のダメージ1つで傷つくよう呪いをかける。 ダル・アンビション(心術):クリーチャー1体が不幸にも大望を抱かないように呪いをかける。 5レベル信仰呪文 ウォール・オヴ・フレッシュ(死霊術):生きている肉の壁を産み落とす。 6レベル信仰呪文 シンティレイティング・セーフガード(防御術)高:魔法の障壁で複数のクリーチャーを被害から受動的に保護する。 ブラインディング・フューリィ(心術):術者を攻撃するクリーチャーに、犠牲者がそのクリーチャーにとって不可視状態になる呪いをかける。 10レベル信仰呪文 インデストラクティビリティ(防御術):わずかの期間、あらゆるものに対する完全耐性を得る。 伝承呪文 伝承キャントリップ サモン・インストゥルメント(召喚術)高:魔法の楽器1つを召喚する。 1レベル伝承呪文 アニメイト・デッド(死霊術)高:術者の代わりに戦うアンデッドクリーチャーを自律行動させる。 アニメイト・ロープ(変成術)高:術者の望むようにロープを動かし結ぶよう命じる。 イル・オーメン(占術):クリーチャー1体に不運になる呪いをかける。 インヴィジブル・アイテム(幻術)高:アイテム1つを視界から消す。 インプリント・メッセージ(占術):物体1つに偽りの念動的な痕跡をつける。 オブジェクト・リーディング(占術)高:物体から念動的な痕跡を得る。 ソウトフル・ギフト(召喚術)高:仲間1体の手の中にアイテム1つを瞬間移動させる。 デジャ・ヴュー(心術):クリーチャー1体に同じことを再び行わせる。 ペット・キャッシュ(召喚術):使い魔あるいは動物の相棒1体を小さな異次元に隠す。 2レベル伝承呪文 アニメイテッド・アソールト(力術)高:小さな物体を一時的に自律行動させて、範囲内のクリーチャーを攻撃する。 ヴォーミット・スウォーム(力術)高:口から虫が円錐形に噴出し、クリーチャーを刺したり噛んだりする。 スピリット・センス(占術)高:霊魂と霊障を発見する。 チャリタブル・アージ(心術):クリーチャー1体が所有している物体1つを渡すよう強いる。 ファイナル・サクリファイス(力術)高:手下を爆破するためのエネルギーを放つ。 ファンタズマル・トレジャー(幻術):幻の報酬でクリーチャー1体を魅惑する。 ブラッド・ヴェンデッタ(死霊術)高:術者を攻撃するクリーチャーが出血するようにする。 ブリスタリング・インヴェクティヴ(心術)高:術者の言葉の純粋な悪意でクリーチャー1体に火をつける。 リーパーズ・ランタン(死霊術):幽霊のようなランタンが生きているクリーチャーの回復量を減らし、アンデッドを弱体化させる。 3レベル伝承呪文 アゴナイジング・ディスペア(心術)高:クリーチャー1体に精神的なダメージを与え恐れ状態にする。 カース・オヴ・ロスト・タイム(変成術)高:目標を人為的に劣化あるいは老化させる。 カウズィ・キャビン(召喚術):風雨から守られる一時的な小屋を招来する。 スカルプト・サウンド(幻術)高:クリーチャー1体あるいは物体1つと術者から発せられる音を変えたり消したりする。 スリーフォールド・アスペクト(変成術):術者自身の異なる年齢の間で術者の姿を切り替える。 ファミリアズ・フェイス(占術):動物の相棒あるいは使い魔に術者の感覚を植え付ける。 4レベル伝承呪文 ヴァンピリック・メイデン(死霊術)高:幽霊のような鉄の乙女はクリーチャーを傷つけ、その生命力を術者に転送する。 エナヴェイション(死霊術)高:クリーチャーの活力を吸い取る。 カウントレス・アイズ(占術):クリーチャーの体全体に魔法の目を出現させる。 クロマ・リーチ(死霊術):生きているクリーチャー1体から色と生命力を奪う。 ゴーストリィ・トラジェディ(占術)アンコモン:霊に暴力的な出来事を再現させる。 シール・フェイト(死霊術)高:クリーチャー1体が特定種別のダメージ1つで傷つくよう呪いをかける。 ダル・アンビション(心術):クリーチャー1体が不幸にも大望を抱かないように呪いをかける。 ベスティアル・カース(変成術):人形生物1体に獣の特徴が現れるようにする。 5レベル伝承呪文 ウォール・オヴ・フレッシュ(死霊術):生きている肉の壁を産み落とす。 シークレット・チェスト(召喚術):容器1つをエーテル界に隠す。 ストレンジ・ジオメトリ(幻術):空間的な幾何学を気味が悪いほど歪ませ、通貨が難しく目的地を予測できないようにする。 ブリスター(死霊術)高:クリーチャー1体に大きな水ぶくれを作り、酸を振りまくためにそれらを弾けさせる。 6レベル伝承呪文 シンティレイティング・セーフガード(防御術)高:魔法の障壁で複数のクリーチャーを被害から受動的に保護する。 ブラインディング・フューリィ(心術):術者を攻撃するクリーチャーに、犠牲者がそのクリーチャーにとって不可視状態になる呪いをかける。 ブランケット・オヴ・スターズ(幻術):闇の外套が術者をやみの中に隠し、近づきすぎたものを目が眩んだ状態にする。 7レベル伝承呪文 フォース・ケージ(力術):純粋な魔法の力場による牢獄を作り出す。 10レベル伝承呪文 インデストラクティビリティ(防御術):わずかの期間、あらゆるものに対する完全耐性を得る。 始原呪文 1レベル始原呪文 チリング・スプレー(力術)高:氷の欠片が術者から円錐形に飛び出す。 ノクシオス・ヴァイパーズ(力術)高:有毒で不調状態にする雲を形成する。 パメリング・ラブル(力術)高:円錐形の岩を投げつけてクリーチャーを打ちつける。 ペット・キャッシュ(召喚術):使い魔あるいは動物の相棒1体を小さな異次元に隠す。 マジック・ストーン(死霊術):ありふれた石を、特にアンデッドに対して危険な魔法のスリング・ブリットに変える。 2レベル始原呪文 ヴォーミット・スウォーム(力術)高:口から虫が円錐形に噴出し、クリーチャーを刺したり噛んだりする。 クウェンチ(防御術)高:火を消し、火炎クリーチャーを打ち付ける。 サドン・ブライト(死霊術)高:生きているクリーチャーと植物をだめにする。 ディスマントル(変成術)高:物体を一時的に構成要素に分解する。 ヒート・メタル(力術)高:金属を赤熱させる。 ファイナル・サクリファイス(力術)高:手下を爆破するためのエネルギーを放つ。 ファンガル・インフェステイション(召喚術)高:有毒な菌類をクリーチャー1体から成長させる。 リーパーズ・ランタン(死霊術):幽霊のようなランタンが生きているクリーチャーの回復量を減らし、アンデッドを弱体化させる。 3レベル始原呪文 アクアス・オーブ(召喚術):火を消しクリーチャーを飲み込む水球を転がす。 カース・オヴ・ロスト・タイム(変成術)高:目標を人為的に劣化あるいは老化させる。 クラッシング・ウェイブ(力術)高:敵を円錐形の水で打ち付ける。 スリーフォールド・アスペクト(変成術):術者自身の異なる年齢の間で術者の姿を切り替える。 セーフ・パッセージ(防御術)高:範囲を通過しても安全なようにする。 ファミリアズ・フェイス(占術):動物の相棒あるいは使い魔に術者の感覚を植え付ける。 マッド・モンキーズ(召喚術):猿の霊がいたずらを行う。 4レベル始原呪文 アイス・ストーム(力術)高:クリーチャーを雹で打つ嵐の雲を招来する。 カウントレス・アイズ(占術):クリーチャーの体全体に魔法の目を出現させる。 スパイク・ストーンズ(召喚術)高:地面から鋭いスパイクを生やす。 ベスティアル・カース(変成術):人形生物1体に獣の特徴が現れるようにする。 ラスティング・グラスプ(変成術)高:金属をすぐに錆びさせる。 5レベル始原呪文 インペイリング・ストライク(召喚術)高:冷たい鉄のスパイクでクリーチャー1体を串刺しにする。 カメレオン・コート(幻術)高:環境に合うようにクリーチャーに迷彩を施す。 グリズリー・グロウス(変成術)高:クリーチャーは余分な手足や器官を成長させ、その変化を目撃したものを不調状態にする。 トランスミュート・ロック・アンド・マッド(変成術)高:岩を泥に、あるいは泥を岩に変える。 ブリスター(死霊術)高:クリーチャー1体に大きな水ぶくれを作り、酸を振りまくためにそれらを弾けさせる。 ライトニング・ストーム(力術)高:雲を作り出し稲妻を何度も落とす。 6レベル始原呪文 シンティレイティング・セーフガード(防御術)高:魔法の障壁で複数のクリーチャーを被害から受動的に保護する。 ブラインディング・フューリィ(心術):術者を攻撃するクリーチャーに、犠牲者がそのクリーチャーにとって不可視状態になる呪いをかける。 ブランケット・オヴ・スターズ(幻術):闇の外套が術者をやみの中に隠し、近づきすぎたものを目が眩んだ状態にする。 10レベル始原呪文 インデストラクティビリティ(防御術):わずかの期間、あらゆるものに対する完全耐性を得る。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/3887.html
概要 実は本編Ⅰからずっと登場している常連のトラップor状態変化。 装備品に呪いがかかっている場合と、戦闘時に呪いを受けることの2通りがある。 装備中の呪いDQⅠ DQⅡ DQⅢ DQⅣ DQⅤ DQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ トルネコ1 トルネコ2 トルネコ3 少年ヤンガス 状態異常の呪いDQⅤ DQⅧ DQM1、2、CH、イルルカ 装備中の呪い 呪いがかかっている装備品を装備してしまうと、通常まがまがしい音楽が流れて呪われたことを知らされる。 その後、その装備品にかけられた何らかの悪い効果を半永久的に受け続けることになってしまう。 装備の呪いを解く方法は【シャナク】を使うか、【教会】で呪いを解いてもらうかのどちらか。 基本的には呪いを解くと装備品は消滅してしまう。アイテムコレクターは注意が必要。 性能が優れた装備品も多いのだが、それ以上に呪いが強烈なので、基本的に装備しない方が良い。 しかし、【まじんのよろい】など悪い効果を逆手に取ることで逆に有効に利用できる装備品もある。 基本的に呪われた装備品は「悪魔」や「地獄」といったようないかにも物騒な単語が入っているので分かりやすいが 稀にこれらの単語が付いていないのに呪われていたり、逆に名前に反して呪われていなかったりする装備品も存在する。 DQⅠ 呪われたアイテムを身に付けるとラダトームの城に入れなくなる。したがってセーブも不能。 ちなみに呪われた状態で死ぬと復活した瞬間にHP1で追い出される。そんな、ひどい…。 ラダトームの町に呪いを解いてくれるじいさんがいて、解呪手段はこれのみ。 呪いアイテムの影響は純粋にデメリットだけで、まったくメリットのない代物。 おそらく「RPGにおける呪いという概念」を教えるために存在していると思われる。 後発のさまざまなRPGで、「呪いのアイテムといえば外せない」という概念を 持たせているものが多いことからも想像が付く通り、本作の知名度を考慮すると 「RPGの基本を教える本作で、呪いのSEというインパクトと共に呪いアイテムを登場させた」 という影響は、計り知れないものがある。 DQⅡ 前作では呪いのアイテムは装飾品のみだったが、今作より武器や防具といった呪いの装備品も加わり、これらは「非常に強いがリスクがある」効果となった。 呪いを解くと装備は消滅する他、【ハーゴンの神殿】で幻術状態の中装備すると戻った時には外れる。 この幻術状態のプログラムミスを利用した裏技が【はかぶさの剣】である。 なお、Ⅰのラダトームのじいさんは健在だが「新しいタイプの呪いだから解けない」と言われる。 呪いを解くためには、今作より初登場した教会の有料サービスに頼ることになる。 リメイク版では、呪いを解いても装備品は手元に残る。 DQⅢ シャナクが初登場。 呪われたアイテムを装備する機会もそうそう無いが、いつでも解呪できるようにはなった。 なお呪いを解くと装備品は消滅してしまうので、うかつに装備しないように注意。 しかし、転職をすることでノーリスクで外せる(転職自体がリスクだし、そもそも勇者は転職できないが)。 またFC版では戦闘中に武器のみ装備を換えることができるので、これで外すこともできる。 これらの方法を使えば、装備品を失うことはない。 なお、エンディングを迎えると直前のセーブデータに戻るので、結果的に外せる。 ラスボス戦ぐらいにしか活用できないが、勇者一人旅では般若の面を有効利用できる。 ただし携帯アプリ版では装備した状態でセーブされてしまうので注意が必要。 DQⅣ シャナクを覚える仲間はおらず、オリジナル版では教会で呪いを解くと装備品は壊れる。 リメイク版では装備品は手元に残る。 ちなみにリメイク版のピサロは呪いの効果を受けずに装備が可能。 役に立つのは【みなごろしのけん】と【まじんのよろい】くらいだが、強力な専用装備である魔界の武器防具が手に入るまでのつなぎとしては十分。 ただし当然というべきか【じゃしんのめん】は装備不可。 ピサロが装備した時にデメリットがない事から、本作での呪いとは「外せないこと+装備品のデメリット性能」の2点である事がわかる。 DQⅤ 呪われた装備をノーリスクで外せるようになった。ただ呪いのSEが流れるのみ。 SFC版ではステータスウィンドウに何も出ない、いわば「装備品のデメリット性能」に過ぎないため、教会に相談しても「呪われていない」の一点張り。 リメイク版では「のろい」と付くようになったが、特に仕様の変化は無い。 DQⅥ Ⅴと同様、ノーリスクで装備を外せる。 というより「呪い」という概念そのものがほぼ存在しない。 したがって教会からも「のろいをとく」の項目が削除されている。 一応DS版ならマイナス効果のある装備品を装備した際には例の音楽は鳴るが、装備品自体のマイナス効果を我慢すれば問題はない。 DS版では装備するとステータスが呪い状態になるようになった。 Ⅴ同様、どうやら各装備品のマイナス効果そのものが呪いの効果ということらしい。 とはいえ、普通に装備を外せるのはSFC版と同じで、実質何も変わっていない。 DQⅦ 簡単には外せなくなり、シャナクも無いので久しぶりに教会の出番が。 ただし、Ⅲと同様に呪いを解くと装備品は消滅してしまうので注意。 DQⅧ Ⅳなどと同様、呪いを解いても装備品は消滅しない。 そして呪われた装備品を聖者の灰(+α)と共に錬金釜にぶち込むことで有益な装備品を作ることが出来る。 (例 破滅の盾→メタルキングの盾 ドクロのかぶと→太陽のかんむり) ちなみに主人公はその出自の関係上、ある戦闘を除いて呪いを絶対に受けない。 DQⅨ 今作ではシャナクに代わり【おはらい】の特技が登場し、自力で呪いを解くことが出来る(手元にも残る)。 ただし呪われた装備を複数着けているとおはらいでも解けず、結局教会に頼ることになる。 また、呪い装備を複数装備する必要のあるクエストも登場する。 Ⅷ同様、錬金材料としても活躍。 なおDQIII同様転職で装備が変わる関係上、呪われていると転職できない仕様に変更された。 トルネコ1 装備品が外せなくなってしまう。 そして不思議のダンジョンシリーズの特徴として、本編シリーズのように「呪われた装備」があるのではなく、「全ての装備品が一定確率で呪われている」という風になっている。 ちなみに呪われている武器や盾は必ず修正値が-1、ちからの指輪は-3である。 ハラヘラズの指輪など有益な装備ならまだしも、 ルーラの指輪やハラペコの指輪などだったら目も当てられない。 メイン装備を決めたら無駄に装備を変えない、特に指輪は事前に識別する等して呪いを避けよう。 解除するにはシャナクの巻物。武器や盾ならバイキルトの巻物、スカラの巻物、メッキの巻物でも呪いが解ける。 パンの巻物で強制的にパンにして装備から外すという荒技もある。 なお、シャナク等で呪いが解けるのはその冒険の間のみらしく、呪われていた指輪は持ち帰ったら呪いが復活する。 また、上記の「呪われた装備は修正値がマイナス」というのは厳密には逆のようで、ダンジョンから離れて状態がリセットされると、修正値がマイナスの装備には呪いが生まれる。 これはダンジョン内で錆びた盾や、パルプンテの巻物で強化し続けて修正値がリセットされると起こる。 トルネコ2 呪いが復活することは無くなったが、シャーマンが装備に呪いをかけてくるようになった。 解呪方法は基本的には1の時と同じ。各種巻物で解呪ことになるが、少々勿体無いが今回は白紙の巻物でも代用可能。ダンジョンにいる神父に話しかけて呪いを解いてもらえる。 また、装備を外すだけなら装備外しの罠やがいこつ剣士系統(盾のみ)を使う手もある。 トルネコが魔法使いになればシャナクも覚えられるが、肝心の魔法使いは指輪しか装備できない。 一方巻物を読めない戦士の場合は、呪われた装備に適当な技をセットして、罠にかかる等してわざと破壊して外す荒技がある。 トルネコ3 矢などの飛び道具や草、巻物、杖にも対象が拡大。武器、盾は修正値に関わらず呪われている可能性がある。 武器、盾、指輪では呪われるとその装備品の印の効力が発揮されなくなった。 危険な指輪などを装備してもとりあえずは安全になった反面、プラス効果の印の効果まで消えてしまうのでやっぱり厳しい。 但し、それを逆手に取って【さきぼそりの剣】等のマイナス効果を打ち消し、高い基本性能のみを活用するのに利用出来る。 矢や装備品以外の場合は基本的に使用不可能になってしまう。 石や【大砲の弾】は少し特殊で、投げたり転がす事は可能だが、ダメージや爆発等の主要な効果をしなくなる事に伴って様々な条件下での効果も変わる(詳しくは各項目にて)。 パンや【ちいさなメダル】、カギ等は基本的に呪われる事はないが、特定条件下で呪われる場合がある。 この場合、食べたりメダル王に渡したり鍵を開ける事が不可能になってしまう。 解除するにはシャナクの巻物か、多少強引だが祝福の壺を使う手もある(後者は指輪等 祝福の概念がない物は不可)。 シャーマンの呪いの対象はアイテム全版に拡大されたので注意したい。 少年ヤンガス ついにゴールドなどごく一部を除く全アイテムに対象が拡大された。 基本的な仕様はトルネコ3とほとんど同じ。 呪いの罠まで設置されるようになったので罠チェックをきちんとしておきたいところである。 敵では、ゾンビマスターがアイテムを3つ呪ってくることがある。 状態異常の呪い DQⅤ ステータス異常としての呪いが初登場。今作ではシャナクはこちらの効果に用いる。 呪いは【のろいのマスク】、【サターンヘルム】、【ライオネック】が使い、全部で5種類 戦闘中の行動時に動けなくなる(のろいのマスク、ライオネック) 戦闘中の攻撃時に自分や仲間を攻撃してしまう(ライオネック) 戦闘中に使おうとした呪文や特技がかき消されてしまう(サターンヘルム) フィールド上でHPが減少していく(のろいのマスク) フィールド上でMPが減少していく(サターンヘルム) 1~3は戦闘終了後に呪いは消える。 シャナクはSFC版だと移動中にしか使えないので、4・5の呪いにしか効果が無い。 リメイク版だと戦闘中・移動中どちらでも使用可能で、すべての呪いを治療できる。 他には大神殿において質問への答え如何でマーサに化けた【ラマダ】が戦闘前に呪いをかけてくる。 が、この呪いには上記のような戦闘中のデメリットは無い。 とはいえリメイク版ではずっと「のろい」と表示されるので、鬱陶しいなら教会やシャナクで解呪しておいた方がいいかも。 また、HPの呪いは毒の倍速でダメージを受ける(4歩で−1HP)。毒や猛毒と同じように、死ぬことはなく、残りHP1で下げ止まる。 MPの呪いは0まで減り続けるが基本的にHPの呪いと同じ(4歩で−1MP)。MP0のキャラにもかかるが当然無害。 またSFC版では、上記のうち2の呪いは効果を発揮しないのか、「のろいをかけた!」のメッセージが出るだけ。 おそらく本来はリメイク版と同じ仕様にするつもりだったのだろう。 更にSFC版では、戦闘中に重要な1~3の呪いはなんとパラメータ欄に表示がなく、4・5の呪いもマーク表示のみ(HP・MP欄に記載なし)。 この点にも注意したい。 ちなみにⅣに引き続き教会でも解呪(4・5の呪い)をしてもらえるが、毒の治療と比べてやけに料金が高い。 そのため、いっそ一度死んでもらってからザオリク等で蘇生した方が結果的に安上がりで済む。 「荒療治」とも言われる少々強引なやり方だが、シャナクの使い手が限られている今作ではわりかし使えるテクニックでもある。 DQⅧ 呪いの玉や霧などバリエーションがあるが基本的に1ターン休み。 しかし、【ダメージ軽減能力】があるモンスターや一緒に出現するモンスターが大挙して使うので、テンションアップの邪魔をされて大変に嫌らしい。 DQM1、2、CH、イルルカ 1、2、CHでは状態変化型で、のろいのことばを喰らうとなる。 HPやMPが減ったり、行動できなかったり、麻痺状態になったりとロクな事が起こらない。 シャナクやげっけいじゅ、ひかりのはどうで解除することが出来る。 1ではとまどいの扉のぬしのじんめんじゅが使ってくるので意外な苦戦をした人もいるかもしれない。 長らく欠番だったがイルルカで復帰を果たす。 ただし効果は行動終了時にMPにダメージ、いわゆる毒のMP版になっている。